C'est (presque) parti pour Albion Online

Après des mois de développement, puis d'accès anticipé ou de bêta-test, la version commerciale d'Albion Online est officiellement lancée. L'occasion de (re)découvrir les mécaniques « sandbox » du MMO indépendant.

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Longtemps, les MMO ont été exclusivement l'affaire de géants de l'industrie du jeu, qui produisaient des « blockbusters massivement multijoueurs », colossaux et (en principe) parfaitement peaufinés mais parfois un brin formatés. Et puis les studios indépendants ont commencé à s'intéresser au genre massivement multijoueur, afin d'y intégrer des idées nouvelles (et un tantinet saugrenues) comme encourager davantage d'interactions entre les joueurs, leur offrir plus de liberté ou développer des mécaniques de jeu ouvertes... mais souvent avec peu de moyens et le risque que ces MMO indépendants restent perpétuellement en développement sans jamais être vraiment officiellement lancés.
Le studio Sandbox Interactive est de ces studios indépendants et depuis quelques années, le développeur allemand s'attèle au développement d'Albion Online. Et après des années de développement, des mois d'accès anticipé suivi d'une petite année supplémentaire de bêta-test, Albion Online est officiellement lancé en version commerciale « buy-to-play » (jouable donc sans abonnement mais supposant l'achat d'une copie du jeu), à compter d'aujourd'hui lundi 17 juillet à 15h, pour peu qu'on soit titulaire d'un pack « Légendaire », vendu 99,95€ -- le MMO sera ensuite accessible à partir de demain 18 juillet à 15h via un pack « Epique » (49,95€) et enfin le 19 juillet à 15h avec un pack « Vétéran » (29,95€).

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Ce lancement officiel sera l'occasion d'un nouveau (et en principe dernier) wipe, permettant donc à l'ensemble des joueurs de s'élancer dans l'univers de jeu sur un pied d'égalité, pour (re)découvrir le gameplay plutôt « sandbox » d'Albion Online.
Si l'univers de jeu n'est pas tout à fait aussi ouvert qu'on pourrait l'espérer, le gameplay d'Albion Online entend néanmoins proposer une vraie liberté quant à l'évolution de son héros. La création du personnage ne détermine peu ou prou que son physique et son lieu d'apparition dans l'univers de jeu (à l'un dix points de spawn, dans l'un des cinq environnements différents qu'offre le MMO actuellement) et c'est seulement ensuite, au gré de la progression du personnage et surtout de son équipement, qu'on définira progressivement ses capacités, ses spécialisations et donc son rôle au sein d'un groupe -- un bâton pour adopter une carrière de mage, une armure lourde pour jouer les guerriers ou encore des outils de haut niveau pour devenir un artisan légendaire, voire un mélange de l'ensemble pour être polyvalent ou en se spécialisant pour améliorer ses capacités.

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Et ce choix de gameplay d'Albion Online voulant que « l'habit fait le moine » (ou le guerrier, le chasseur, l'alchimiste, le sorcier, etc.) n'est pas anodin puisque l'économie du MMO est intégralement confiée aux mains des joueurs. À l'exception du Marché noir intégré récemment dans l'univers de jeu, l'intégralité de l'équipement est fabriquée et commercialisée par les joueurs eux-mêmes (en principe, il n'y a pas de loot d'objets sur les monstres), encourageant donc la diversification des profils puisque les artisans sont aussi importants, sinon plus, que les classes combattantes, et favorisant les interactions entre les joueurs -- les premiers pas dans l'univers de jeu donnent le ton : il faudra récolter des ressources et concevoir ses premiers outils, avant de fabriquer l'équipement qui déterminera son rôle dans le jeu.
Et c'est sans doute l'autre aspect fondamental du gameplay d'Albion Online : s'il est possible de faire ses premiers pas seul dans l'univers de jeu et que de prime abord, la progression est très linéaire, on sera rapidement encouragé à rejoindre une guilde pour accéder aux différentes facettes du gameplay -- notamment pour participer aux guerres de guildes, qui doivent contribuer à nourrir durablement l'activité des serveurs de jeu et donc fidéliser les joueurs.

On le sait, en matière de MMO, un lancement n'est pas la fin du processus de développement, mais bien le début de l'exploitation. Dans le cadre d'Albion Online, la formule est un brin biaisée puisque le MMO est déjà « exploité » depuis plusieurs mois dans le cadre de l'accès anticipé puis de la bêta, mais les mois qui viennent seront néanmoins scrutés attentivement, notamment parce qu'Albion Online est l'un des premiers de ces « MMO indépendants » à faire l'objet d'une vraie sortie commerciale. Et à l'heure où ces MMO indépendants suscitent encore un certain scepticisme (on se demande toujours s'ils sortiront réellement et ensuite s'ils bénéficieront de la même longévité que leurs homologues à gros budgets), Albion Online servira sans doute d'exemple, pour faire la démonstration de la viabilité (ou non) de cette nouvelle catégorie de jeux massivement multijoueurs.

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