Faisons le point sur les dernières news de juin sur Albion Online

Nous arrivons enfin sur la dernière ligne droite de la beta 1 qui laissera bientôt sa place à la beta finale. Sandbox Interactive dévoile de plus en plus de nouveaux contenus qui nous attendent pour son MMORPG Sandbox Albion Online. Analysons les refontes sur le Nouveau Monde & le système de Guilde vs Guilde.

Ce mois de juin a été riche en actualités du côté d’Albion Online. La beta finale approchant à grands pas, les développeurs nous en disent plus sur les prochaines nouveautés.

Nouveau Monde

Exit les territoires actuels et l’agencement de toutes les zones. Les développeurs font table rase des deux continents actuels avec la séparation des zones en territoires bleus/jaunes/ rouges/noires. Ils devenaient trop étroits pour accueillir tous les joueurs sur la beta actuelle et ne répondait plus à la vision des terres d’Albion pour les développeurs. Cette 1ère structuration du Nouveau Monde s’accompagne d’une augmentation significative du monde du jeu avec l’arrivée des Îles Royales et Les Terres Lointaines.

Îles Royales

Les Terres du Roi se situent au sud-est de la carte du monde. Elle comporte 120 régions alors que les Terres de la Reine en détiennent 114. Ces deux îles sont gouvernées par les Forces Royales Expéditionnaires. Elles sont constituées de zones vertes (T1 à T4), jaunes (T5), et rouge (T6 et T7). L’objectif des développeurs est d’apporter aux petites guildes et aux joueurs solos du contenu relativement sûr à l’abri des grosses guildes en excluant tout territoire à conquérir pour les guildes. Tuer un joueur peut être considéré comme un crime avec pour conséquence d’être banni des villes de l’Île (ajout d’un système de Réputation & Crime inspiré d’Ultima Online). Malgré tous, les zones rouges permettront aux joueurs de faire du PvP comme c’est le cas actuellement avec full loot.  Il faut simplement y noter l’absence de zone noire accompagnée des ressources T8).

Terres Lointaines

Bien qu’aucun chiffre ne soit encore annoncé sur le nombre de régions. La nouvelle « zone noire » se veut plus grande que nombre de régions des deux Îles Royales cumulées. Ici pas de Forces Royales Expéditionnaires, ni de système de Crimes. C’est la loi du plus fort qui y régnera. Ces régions iront au T5 jusqu’au T8, la ressource la plus faible étant le T3. Il faudra donc compter sur le T2 des Îles Royales et les ramener via les zones portuaires. En plus des nombreux trésors et avantages à se risquer dans Les Terres Lointaines, les guildes pourront y établir leurs villes sur les clusters contestables.

Les Biomes

Zones vertes, rouges, noires

Jusqu’à ce jour, les zones sont découpées en Tiers (ressources, monstres) demandant aux joueurs d’aller au fur et à mesure vers les zones noires pour obtenir les derniers ingrédients T8. Chaque zone contient tout type de ressource sans réelle distinction graphique. Les développeurs ont décidé de créer cinq biomes : Montagnes, Steppes, Marécages, Hauts-plateaux & Forêts (tous deux disponibles qu’à la release). Chaque biome possédera sa propre faune et sa propre flore, ainsi que des ressources spécifiques liées à celles-ci. Les biomes seront différents en fonction des zones où vous vous trouvez dans le monde. En clair, chaque biome intègre directement les trois niveaux de difficulté que l’on connait : Vert (T1 à T4), Rouge (T5 à T6) et Noir (T7 à T8).

Ressources

Actuellement chaque zone comporte les quatre ressources (Minerai, Bois, Fibre, Peau). Dans la beta finale, chaque biome possèdera trois types de ressources par ordre d’abondance : Forêt (bois), Steppes (Peau) et Marécages (Fibre) par exemple. De cette façon, les joueurs devront s’aventurer dans des biomes différents pour trouver la ressource principale et ne plus se cantonner à une seule zone, rendant l’atmosphère unique.

Les créatures, uniques à chaque biome, comportent aussi des bêtes spéciales permettant aux joueurs de récupérer les ressources spécifiques du biome.

Refonte du système de Guilde versus Guilde

Le principe de conquête de territoires reposant sur le mode Guilde versus Guilde, les développeurs cherchent constamment à l’améliorer. Après l’ajout d’un timer après chaque mort pour empêcher aux joueurs des abus pour respawn full life au camp, les développeurs préparent une refonte sur les fonctionnalités du système, avec l’ajout de mécaniques et une amélioration de l’ergonomie actuelle.

Modification des clusters

A l’heure actuelle, certaines zones comportent jusqu’à 8 clusters dont 4 clusters de villes pouvant appartenir à autant de guildes différentes qui vont se marcher les unes sur les autres pour récupérer les quelques ressources du territoire. Ceci étant dû au fait qu’un cluster adverse est totalement inaccessible ainsi que ses ressources intérieures. Afin de donner aux joueurs plus de liberté et plus d'espace dans chaque région, autant que de donner aux guildes une place pour établir leur foyer, il n'y aura qu'un territoire pouvant servir de base par région.

En effet, tous les clusters de ressources actuels, à l’exception des fermes, laisseront place à des Tours de Guet. Ces territoires seront accessibles à tous sans barrière magique. La guilde qui contrôlera une Tour de Guet aura à sa disposition des Gardes PNJ qui tireront sur tout intrus franchissant le territoire. Ces avant-postes en monde ouvert seront contestables sur la base du GvG. Durant la bataille en 5v5, les Gardes disparaissent et la barrière du cluster isolera les deux équipes le temps du déroulement du combat. Ainsi les zones seront bien plus ouvertes qu’actuellement tout en ajoutant un système de contrôle de territoire en monde ouvert. On s'interroge néanmoins sur les Gardes, s'ils sont invisibles comme les Gardes à l'entrée des Villes, et leur puissance.

Refonte des déclarations GvG & Timezone

Etant un serveur international, la problématique des plages horaires pour lancer des attaques de GvG était spécifique à chaque cluster. Dans le cas où la plage d’horaire ne convenait pas à la guilde conquérante, elle n’avait qu’à abandonner le territoire et le revendiquer dans la seconde qui suit en modifiant la plage horaire. De cette façon, certaines guildes s’arrangeaient pour choisir des horaires qui ne convenaient pas aux guildes voisines. Prenons un exemple, une guilde française possède un territoire avec comme plage horaire de défenses possibles de 21h à 23h (19h à 21h UTC) avec une défense possible toutes les 30 minutes. Si une guilde américaine réussie une attaque, elle voudra aussi pouvoir défendre en soirée. Sauf qu’à Los Angeles, il y a un énorme décalage horaire et de ce fait ils peuvent abandonner le territoire pour le revendiquer dans la seconde qui suit (seule solution pour modifier la plage des horaires) et en gardant l’exemple des mêmes heures locales auraient 11h à 13h UTC (-8 UTC chez eux). La guilde française devrait alors organiser un GvG uniquement en journée, posant des soucis de disponibilité.

Le Nouveau Monde sera sectionné en différentes régions et chacune d'elles aura un compteur qui lui sera spécifique. En fonction de la zone géographique et du fuseau horaire dans lequel vous vous trouvez dans la réalité, certaines régions d'Albion seront plus appropriées pour vous pour le combat. Les compteurs régionaux dureront en tout quatre heures chaque jour et, durant ce laps de temps, les Guildes pourront s'affronter. Les guildes ne pourront désormais plus choisir l'horaire de déroulement de la bataille puisque celui-ci sera assigné automatiquement au premier emplacement disponible.

De cette façon on évite de combattre à des heures inconfortables mais surtout, nous allons voir les guildes se placer dans des zones correspondant à leur fuseau horaire. Aujourd’hui des questions se posent quant aux alliances de guildes car avec ce système, tout pousse à faire des alliances de guildes couvrant un maximum de fuseau horaire.

Enfin les Camps de Siège se verront aussi améliorés. En plus de fonctionner sur la base de la refonte exposée ci-dessus, ils ne seront actifs qu’une fois par jour pendant la durée du compteur de la région dans laquelle ils se trouvent. De plus, afin d’éviter de fausses attaques pour empêcher des guildes de revendiquer un territoire, une nouvelle fonctionnalité fera son apparition, Pacifier. Si aucune guilde n’a déclaré d’attaque jusque-là, la Guilde défensive pour Pacifier un Camp de Siège, rendant celui-ci inactif ce jour-là.

Représailles & Contre-attaques

Deux nouveaux modes seront ajoutés au GvG.

Les Représailles permettront aux guildes en Défense, qui ont perdu une bataille de Guilde, de tenter de récupérer le territoire perdu si elles possèdent un territoire voisin. Ces attaques doivent être programmées dans le même emplacement horaire à la condition que le prochain emplacement soit encore disponible. Sachant qu’à l’heure actuelle les deux teams prévoient des stuff de rechange en fonction de la bataille en cours, il faudra être capable pour les deux guildes d’anticiper ce mode Représailles en apportant deux fois plus de stuff !

Les Contre-Attaques permettront aux guildes en Défense ayant remporté une victoire écrasante lors d'une bataille de Guilde, de contre-attaquer l'ennemi. Si les défenseurs remportent la victoire avec un montant suffisant de points de match restant, une contre-attaque sera automatiquement programmée 30 minutes après que ce soit dérouler la première attaque. En plus de ne coûter aucune pièce d’argent, ceci dissuadera les guildes inférieures à harceler des territoires impossibles pour elles à obtenir dans le seul but de monopoliser un roster de team GvG sur un cluster donné. De plus, si la Guilde attaquante annule son attaque en perdant son territoire, une contre-attaque sera tout de même programmée pour ce territoire.

Encourager les défenses réussies

Aujourd’hui un cluster de ville démarre avec un bonus de défense de 40. Le but des assaillants est donc de parvenir à baisser le bonus de défense pour conquérir le territoire. Si avec le bonus de défense au maximum une guilde perd, elle sera découragée car elle devra défendre ensuite avec un bonus inférieur, une tâche encore plus difficile. Pour endiguer ce sentiment de découragement, les développeurs souhaitent encourager les défenses réussies. D’une part en retirant l’option attaque de raid. Ensuite en démarrant sans bonus de défense. Une défaite ne retirera pas du bonus de défense mais au contraire en rajoutera, rendant les attaques de plus en plus difficiles pour conquérir le territoire. Dans le cas où aucune n’attaque n’a lieu durant plusieurs jours, le bonus de défenseur diminuera au fur et à mesure.

Ergonomie améliorée

Pour finir, l’interface utilisateur sera grandement améliorée pour apporter plus de visibilité et de statistiques durant la bataille :

  • Combat GvG: l'IU du Score sera été retravaillée.
  • Un affichage des éliminations apparaîtra en dessous du score.
  • Capture d'Orbe un nouvel effet visuel sera ajouté à la capture d'Orbe en GvG. Les captures seront de plus mieux affichées sur la mini-carte.
  • Les Camps de Guerre afficheront plus clairement la portée de la tour, avec des effets de dégâts plus visibles.
  • Plusieurs notifications de GvG seront ajoutées, comme le compte à rebours pour le prochain combat à venir.
  • La revendication de territoire sera plus claire, avec une répartition de tous les prérequis.
  • L'écran de gestion de territoire de guilde a été mis à jour.

Pour finir cet article, je vous invite à vous rendre dans les Actualités d’Albion Online pour en apprendre plus sur la faune & la flore des Steppes et quelques armes artefacts. 

Contenu sponsorisé
Obtenez Albion sur Steam : un MMORPG bac-à-sable dans un monde ouvert médiéval fantastique, avec une économie contrôlée par les joueurs, un système unique sans classes et des batailles PvP intenses. Explorez un vaste monde rempli d'opportunités. Récoltez. Fabriquez. Commercez. Conquérez !

Réactions (30)

Afficher sur le forum

  • En chargement...