Les « Clés d'essai » d'Albion Online revalorisées – et discutées

Le studio Sandbox Interactive lançait récemment son programme de « Clés d'essai » permettant aux curieux de tester Albion Online, mais supposant sur les joueurs actifs y investissent leurs pièces d'or. Le mécanisme est jugé discutable, mais revalorisé par le développeur.

On l'évoquait récemment, pour encourager les joueurs suspicieux à se forger un avis concret sur Albion Online, le studio Sandbox Interactive a imaginé un système de « Clé d'essai » : les joueurs actifs peuvent acheter ces clefs d'essai contre de l'or dans le jeu et les offrir à leurs proches, afin qu'ils puissent tester le MMO pendant quelques jours. Et si le testeur est convaincu et achète à son tour une copie d'Albion Online, le premier joueur reçoit des récompenses en or et en objets utilisables in-game.

Les « Clés d'essai » d'Albion Online revalorisées – et discutées

Dorénavant, l'offre évolue et le studio Sandbox annonce une revalorisation des clefs d'essai. Elles sont maintenant vendues à moitié prix (500 pièces d'or contre 1000 le mois dernier au lancement de l'opération) et rapporte entre 2000 et 4000 pièces d'or selon le pack acheté par le testeur, en plus du remboursement des 500 pièces d'or initialement investies.
La formule de ce système de clefs d'essai peut interroger : est-il cohérent de la part du développeur de « faire payer » les joueurs fidèles pour promouvoir un jeu (même si l'on suppose qu'ils l'apprécient), au risque donc qu'ils y perdent de l'or si le testeur décide finalement de ne pas acheter -- et le testeur peut légitimement rechigner à s'engager avant d'avoir testé.

Chacun se forgera son opinion mais sur les forums officiels, les joueurs le jugent sévèrement et pour le défendre, l'équipe de développement livre quelques chiffres (mais, comme souvent, sans données brutes) : selon Sandbox Interactive, un peu plus de 20% en moyenne des testeurs achètent finalement une copie du jeu (supposant donc l'achat en moyenne de cinq clefs pour un gain en retour) et parmi ces acheteurs, 6% opte pour un pack Légendaire, 9% pour un pack Épique et 85% pour un pack Vétéran. Selon les calculs du développeur, un joueur peut donc espérer en moyenne un gain de 41 pièces d'or par clef achetée -- le montant moyen de la récompense est de 2705 Or, avec un taux de conversion de 20% et en défalquant les 500 Or d'investissement initial, il reste un bénéfice moyen de 41 Or par clef achetée, sur la base stricte des moyennes annoncées par le studio (même si plusieurs des contributeurs du forum officiel indiquent avoir acheté des clefs pour un taux de conversion de 0).
Mais selon le développeur, le mécanisme doit surtout être appréhendé au regard de sa dimension ludique : aux joueurs de cibler les bons testeurs (des proches, plutôt férus de MMO, intéressés par les mécaniques offertes par Albion Online, etc.) et de développer le bon argumentaire de vente pour convaincre les éventuels acheteurs, et ainsi rentrer ses frais voire faire des bénéfices...
Reste juste à déterminer si le roleplay de « représentant de commerce » s'inscrit réellement dans l'approche communautaire du MMO.

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