Albion Online imagine un Marché noir pour réguler son économie
La mise à jour Hector d'Albion Online (attendu le 7 juin prochain) intègre un nouveau système au MMO, le Marché Noir, visant à écouler la production superflue des artisans du jeu et ainsi contribuer à réguler l'économie in-game.
On se souvient que dès l'origine, Albion Online était présenté comme un MMO « sandbox » (ayant inspiré le nom de son développeur, Sandbox Interactive) et affichait l'ambition de confier le bon fonctionnement de ses mécaniques de jeu aux joueurs eux-mêmes -- et notamment en matière d'économie dans l'univers de jeu. Le développeur imaginait ainsi un monde dans lequel l'équipement était intégralement produit par les joueurs (via l'artisanat) et obtenu tantôt via le commerce, tantôt en affrontant d'autres joueurs (dans certaines régions spécifiques, l'inventaire des joueurs vaincus en PvP peut être pillé).
Pour autant, équilibrer l'économie d'un MMO est complexe et il peut parfois être nécessaire de procéder à des ajustements -- même s'ils peuvent être parfois un peu artificiels au regard des ambitions initiales. C'est notamment l'objet du nouveau système de Marché Noir du MMO, qui fera son apparition dans Albion Online avec le déploiement de la mise à jour Hector, le 7 juin prochain.
Le Marché Noir de Caerleon prend ainsi la forme d'un PNJ susceptible d'acheter des objets produits par les joueurs artisans et qui ne trouvent pas preneur auprès des autres joueurs. Pour autant, pour respecter la dimension sandbox d'Albion Online, ce PNJ n'achète pas n'importe quel objet, ni en n'importe quelle quantité, mais uniquement ceux faisant l'objet « d'ordres d'achats » et ces ordres d'achat dépendent du nombre de monstres éliminés en PvE.
Plus concrètement, les objets d'artisans achetés au Marché Noir sont ceux qui seront lootés par les joueurs PvE quand ils éliminent des monstres et les prix octroyés aux artisans vendeurs sont prélevés dans ceux que les monstres abandonnent lorsqu'ils sont éliminés. Si l'opération est un tantinet alambiquée, en terme de game design, elle permet à la fois de mieux récompenser les joueurs PvE, de permettre aux artisans d'écouler leur production superflue, tout ne liant l'artisanat et le PvE et surtout en évitant d'injecter « gratuitement » dans l'économie du jeu des objets qui n'auraient pas été produits par les joueurs eux-mêmes. De prime abord, les artisans gardent donc la main sur l'économie du jeu.
De façon plus subtile, ce mécanisme permet surtout au développeur de réguler indirectement l'économie d'Albion Online. On le sait, l'une des principales difficultés économiques dans les univers de MMO tient à l'accumulation de richesse : à force d'éliminer des monstres ou de remplir des quêtes contre des récompenses, de fabriquer des objets, etc., les joueurs accumulent de l'or et de l'équipement, font grossir la masse monétaire d'un univers virtuel, dans lequel l'or a alors mécaniquement de moins en moins de valeur et contribue à une inflation galopante. Raison pour laquelle tous les MMO ou presque intègre des mécanismes de destructions de valeur (des objets qui se dégradent, des services onéreux, etc. pour obliger les joueurs à dépenser leurs golds) afin de juguler l'inflation. Or dans Albion Online, les joueurs sont manifestement (trop) prudents : ils préservent leur équipement ayant le plus de valeur (ils ne l'utilisent que dans les grandes occasions, pour limiter les risques de perte) alors que les artisans produisent beaucoup. En d'autres termes, les artisans injectent davantage de valeur dans l'économie que les joueurs n'en détruisent par leurs activités. Avec le Marché Noir, le développeur se réserve la possibilité de détruire certains des objets vendus par les artisans (ces objets ne seront pas lootés sur des monstres), afin de détruire de la valeur et donc de réguler l'économie globale de l'univers de jeu.
Sur le papier, la logique économique est respectée. On sera néanmoins curieux de découvrir comment les joueurs s'approprieront ce mécanisme (notamment si les artisans vendront leur surplus sur le Marché Noir) et surtout les effets de long terme sur les habitudes des joueurs -- notamment parce que ce mécanisme permet d'octroyer de meilleures récompenses en PvE (rendant donc cette activité plus attractive), là où on imagine qu'au contraire, le développeur aurait pu chercher à encourager le PvP pour mécaniquement augmenter les pertes d'objets.
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